Kantor Kontrol Junior Firebreak tidak dapat memutuskan apakah itu pekerjaan

Dalam Remedy's Control Spin-off FBC: Firebreak, Trio Manusia Gadget-Toting dari Biro Kontrol Federal turun ke aula bentuk-bentuk rumah tertua, melawan para penggerek eldritch dan memiliki benda-benda seperti menggerutu post-it notes. Di mana Control memberikan Anda sebagai Direktur FBC yang baru ditunjuk, dilengkapi dengan tunjangan eksekutif seperti Telekinesis, orang -orang yang membentuk inisiatif api adalah Shmucks Office reguler mengacungkan senjata yang relatif mudah dan implementasi pemukulan. Mereka ada di sini bertahun-tahun setelah kesudahan Control untuk melakukan pembersihan, dengan rumah tertua masih di bawah penguncian sementara FBC mencari solusi yang tepat dan tahan lama untuk ancaman desis.

Ada FBC Rangers dengan pelatihan militer di jajaran Firebreak, tetapi Direktur Game Mike Kayatta menekankan bahwa mayoritas hanyalah malang, pensil kerah putih yang terdaftar sebagai pembasmi paranatural. “Sekretaris, manajer menengah, pada dasarnya siapa pun yang dapat Anda pikirkan dalam birokrasi besar yang berkembang ini – mereka turun, mereka mengenakan jas, dan mereka membantu sebanyak yang mereka bisa,” jelasnya di acara pratinjau awal bulan ini.

Bagi para wanita dan pria yang memiliki pemadam kebakaran, berjuang melawan desis adalah campuran dari kelangsungan hidup yang putus asa dan lembur sukarela. Ini dibingkai sebagai perpanjangan dari tugas reguler mereka, agak seperti mendaftar sebagai Aider pertama departemen Anda. Misi koperasi permainan disebut “pekerjaan”, dan “gagasan pekerjaan” adalah “hati” dari permainan, seperti yang diamati oleh Kayatta. “Segala sesuatu yang dilakukan Firebreak berpusat di sekitar pekerjaan, seperti bagaimana segala sesuatu yang dilakukan petugas pemadam kebakaran berpusat di sekitar kebakaran,” katanya. Apakah kita melawan pekerjaan kita, atau melakukannya? Ambiguitas yang ada mungkin sesuai dengan tema.

Kredit Gambar: Memperbaiki

Pekerjaan itu sendiri dan sistem penyesuaian mereka yang menyertainya dilapisi ringan dalam birokrat. Masing -masing memiliki tingkat izin, menggambarkan berapa banyak zona rumah tertua yang Anda perlukan untuk membersihkan desis (dan dengan demikian, waktu bermain misi yang kasar), serta tingkat ancaman yang menentukan angka musuh dan tingkat bibit, dengan hadiah rampasan sebanding dengan bahaya. Kit krisis, sementara itu, adalah istilah permainan untuk peralatan dan kosmetik, dengan pemain dapat menghemat hingga tiga pemuatan dan mengubahnya selama misi.

Saya tidak sabar untuk pergi langsung dengan Firebreak, yang terinspirasi oleh blaster tim vintage seperti Deep Rock Galactic. Apa yang benar -benar membuat saya penasaran tentang permainan saat ini, adalah kata “pekerjaan” kecil, yang tampak sebagai pemulihan di tempat lain, karena sementara pekerjaan adalah “hati” dari kebakaran, mereka tidak ingin benar -benar melakukannya merasa seperti “pekerjaan”.

Dengan “pekerjaan”, dalam hal ini, mereka berarti permainan layanan langsung yang meminta Anda untuk mencatat secara teratur untuk 'mendapatkan' pakaian baru, senjata, dan sejenisnya. Firebreak tidak bertujuan untuk menjadi rejimen mingguan mingguan dari tetes dan membuka kunci; Itu dikandung sebagai pengalaman “penjemputan dan permainan” yang dapat dinikmati para pemain dengan persyaratan mereka, bukan milik kami, “seperti yang dikomentari Kayatta di tempat lain dalam presentasi. “Kami membuang semua stres pertunangan yang sering Anda lihat dengan judul layanan langsung,” katanya. “Dengan kata lain, kami tidak ingin melakukan check-in harian, penggilingan bulanan, dan umpan pertempuran FOMO semacam ini. Pada dasarnya, kami di sini bukan untuk memberi Anda pekerjaan kedua.”

Firebreak garis retorika yang ragu -ragu berjalan di sekitar “pekerjaan” membuat cermin yang berguna untuk percakapan industri yang berbelit -belit saat ini tentang permainan layanan langsung. Ketika saya meminta Kayatta untuk membongkar perasaannya dan pemulihan tentang layanan langsung dalam wawancara lanjutan, ia mengambil pandangan bahwa tidak ada yang tahu apa arti istilah itu lagi, termasuk pencela konsep yang paling sengit. Gagasan untuk “diberi pekerjaan kedua” telah diterapkan pada berbagai proyek yang melelahkan dan kontradiktif, dari tamasya horor indie yang menerima tambalan sebagai-dan-ketika untuk bermain game strategi blockbuster yang diluncurkan dengan roadmap konten 12 bulan yang disepuh emas.

Kantor bayangan dengan rak di Firebreak

Kredit Gambar: Memperbaiki

“Saya pikir salah satu alasan mengapa ini adalah hal yang sulit untuk dibicarakan adalah, jujur, hanya karena semua orang tampaknya tidak berbagi definisi tentang layanan langsung apa itu,” kata Kayatta kepada saya. “Maksud saya, dengan definisi beberapa orang, [Elder Scrolls IV: Oblivion] Kontroversi mikrotransaksi Armor Kuda pada hari itu akan menjadi beberapa bentuk layanan langsung. ”

“Ini genre game yang sangat besar, kan?” Direktur komunikasi Remedy yang ditambahkan Thomas Puha. “Seperti, kamu memiliki panggilan tugas dan nasibmu dan dunia kapal perang, dan semua hal ini. Tapi kemudian kamu memiliki Vermintide, Helldivers, Payday 2, hal -hal seperti itu. Apakah 'layanan langsung' mencakup semuanya? Cara orang, terutama dalam iklim saat ini, mengambil ke kata itu atau ke 'permainan sebagai layanan' tidak bagus.”

Saya berbagi kekhawatiran ini bahwa percakapan seputar 'layanan langsung' telah menjadi terbuka sampai tidak masuk akal. Saya yakin saya telah berkontribusi pada kebingungan, dengan membalut kata -kata buruk di sekitar tanpa pemeriksaan dalam berbagai artikel berita. Borderline all-inclusivity dari layanan langsung berbahaya mengingat kedua jijik konsep yang sekarang menarik dari pemain yang mengaitkannya dengan desain predator, pembentukan kebiasaan, dan harapan yang dimiliki orang lain tentang suntikan bahan baru secara teratur. Ada tren media sosial yang berkembang dari studio seperti Palworld Creators PocketPair merasa perlu untuk mengingatkan pengikut yang marah bahwa mereka sebenarnya tidak membuat permainan layanan langsung.

Sementara Puha dan Kayatta tidak menyebutkan nama apa pun, mereka tampaknya sangat tertarik untuk menghindari hubungan dengan proyek blockbuster baru-baru ini yang secara populer dipandang gagal secara komersial karena komponen layanan langsung mereka yang terkemuka-permainan seperti Suicide Squad: Bunuh Justice League, yang secara luas dihina oleh para pecinta permainan pemain tunggal Rocksteady sebelumnya, Batman Arkham. Anda dapat melihat bagaimana Suicide Squad dan Arkham, khususnya, akan menjadi perbandingan yang mengkhawatirkan untuk pemadam kebakaran, karena berusaha untuk mengekstrak 4 anekdot pelapis air gaya mati dari arsitektur permainan pemain tunggal yang disayangi.

“Ini hanya saya yang berbicara sebagai gamer sendiri, dengan beberapa layanan langsung yang kadang -kadang dilihat orang – dan saya tidak menyiratkan studio atau proyek tertentu di sini, ketika saya mengatakan ini,” lanjut Kayatta. “Tapi kadang -kadang saya pikir rasanya seolah -olah ada semacam mandat dari atas, dari penerbit, dari sebuah studio, untuk mengatakan 'oh lihat ini, kita harus menjadi [new] Fortnite, beri saya uang ', dan sebagainya. Dan itu seperti, kita akan merusak segalanya dan membuang semuanya ke luar jendela.

Seorang pemain di visor berdiri di sebelah bilik shower detoksifikasi hijau di Firebreak

Kredit Gambar: Memperbaiki

“Dan setidaknya aku bisa mengatakan ini tentang kita – permainan ini tidak lahir dari percakapan itu atau persyaratan itu,” lanjutnya. “Saya tidak tahu dari mana asalnya [within Remedy]. Sejujurnya, game ini lahir dari kita memiliki kesempatan untuk melakukan banyak game yang berbeda sekarang, yang fantastis. Dan, tentu saja, Anda mendapat satu ton orang yang benar -benar kreatif, ambisius, bersemangat, dan mereka berkata, 'Hei, inilah permainan yang belum pernah kami lakukan, yang ingin saya lakukan.' ”

Sangat menggoda untuk bersikap sinis tentang respons terakhir ini. Mengingat penggunaan kembali pengaturannya, Firebreak tidak bisa tidak terlihat seperti pemintal uang lintas genre, dipecat pada tim junior 50-orang yang lebih kecil sementara A-listers Remedy bekerja pada permainan kontrol berikutnya. Narasi memposisikan permainan sebagai jaringan ikat sekali pakai, karena sebagai solusi keseluruhan untuk masalah desis pasti akan muncul di Control 2-Firebreak tidak memiliki plot, hanya serangkaian “pekerjaan” yang tak henti-hentinya, dan selain itu, apa yang seharusnya dilakukan Jesse dalam tamasya bed-bed-nya?

Itu mungkin tidak adil. Seperti yang ditunjukkan Puha kepada saya di tempat lain dalam wawancara kami, Remedy tidak benar-benar memiliki reputasi untuk mengejar tren dan mengeluarkan uang tunai. Saya telah melihat apa pun sejauh ini untuk menunjukkan bahwa firebreak kurang dari antusias, meskipun percobaan yang diperhitungkan. Tapi ketidakpastian Firebreak tentang apakah itu pekerjaan atau tidak, saya pikir, merangkum malaise atas layanan langsung.

Meskipun bencana baru-baru ini, layanan langsung sebagai model bisnis yang menghadap pemegang saham tidak akan menghilang dalam waktu dekat. Dua dari keberhasilan uap terbesar tahun ini, Monster Hunter Wilds dan Marvel Rivals, adalah produksi layanan langsung dengan sabuk konveyor yang menonjol dari pembaruan yang direncanakan. Banyak pengembang di studio seperti Rocksteady tampaknya melakukan aksi barisan belakang yang tidak terbatas terhadap manajemen yang ingin setiap permainan terasa seperti pekerjaan, penuh dengan perangkat keterlibatan untuk memastikan perjalanan pemain yang stabil. Seperti yang dikatakan Kayatta tentang pemadam kebakaran, pengembang ini terjebak dalam siklus melakukan pekerjaan dan melawan mereka.