Dalam Patologis 2 Anda memainkan ahli bedah yang kelelahan yang di antara sayatan akan berebut tumpukan sampah untuk segenggam kacang untuk menjaga dirinya tetap hidup. Dalam Patologis 3 Pengembang ingin Anda mendekati kota yang dilanda wabah yang sama dari perspektif yang berbeda. Kali ini Anda seorang dokter kota yang berpakaian bagus dan berpakaian bagus yang sikapnya yang sombong dan mendiagnosis minigame membuatnya lebih seperti rumah Dr Hugh Laurie daripada pahlawan Scroungey dari permainan bertahan hidup. Patologis 3 Karantina adalah demo pada uap yang memungkinkan Anda mencoba pahlawan sekunder ini, The Bachelor, dan itu menetapkan nada untuk perjalanan lain ke dalam townscape Janky-if-if-if-pick Lodge yang menarik.
Tonton di YouTube
Kami mendapat inti ketika pertandingan diumumkan pada Oktober tahun lalu. Anda akan bermain sebagai Dr Daniil Dankovsky, seorang dokter yang samar -samar yang dipermalukan dan obsesif yang tiba di kota stepa tepat pada waktunya untuk menjadi hancur oleh hama pasir, penyakit yang dengan cepat menyebar dari distrik ke distrik. Dalam demo ini, Anda menghidupkan kembali hari kelima wabah melalui kilas balik selama interogasi (ini adalah cerita bingkai yang memungkinkan untuk mencoba lagi hari “gagal” – lebih lanjut di kemudian hari).
Alih -alih berjuang melawan beberapa meter yang mengatur kelaparan, kelelahan, kehausan, dan infeksi, DOC akan menghabiskan hari itu menginterogasi pasien, mencatat gejala mereka di buku kasus, dan menyelidiki hidup mereka untuk mengungkap rahasia apa pun yang mereka sembunyikan yang mungkin menginformasikan diagnosisnya. Bukan wabah yang membuat pasien ini, tetapi perpustakaan penyakit lain yang harus Anda pilih dan pilih saat memberikan diagnosis akhir. Teori Sarjana adalah bahwa penyakit lain dapat memperlambat kemajuan wabah, sebuah gagasan yang mengingatkan sistem kekebalan tubuh Burns dari The Simpsons. Mungkin bukan gambar yang dimaksudkan oleh pencipta, tetapi itulah yang dia pikirkan, gelar medis terkutuk.
Dilihat dari demo, loop mengajukan pertanyaan, mencatat gejala, dan melintasi kota untuk melakukan sedikit pekerjaan detektif, memiliki banyak janji. Ini memberikan sekuel rasa yang sangat berbeda. Masih ada satu meter besar yang perlu dikhawatirkan, digambarkan sebagai “jungkat -jungkit” di kepala Anda. Ini pada dasarnya adalah meter yang berayun di antara mania berbaju merah dan apatis dengan warna biru. Merosot terlalu jauh ke apatis biru akan melihat kecepatan gerakan Anda lambat hingga merangkak yang menyakitkan. Untuk menangkal penurunan alami ini, Anda dapat mengguncang tembakau dan mengambil strychnine dalam dosis kecil untuk meluncur ke mania merah. Ini mendapatkan kembali gerakan Anda yang lebih cepat, tetapi terlalu banyak akan membahayakan kesehatan Anda dan itu bisa menjadi adiktif. Efek dari masing -masing obat akan berkurang dari waktu ke waktu. Ada opsi lain untuk kembali ke kecepatan manik. Dengan marah menendang wadah sampah di jalan, misalnya, akan meningkatkan mania Anda (dan memancing suara batin halus yang mengejek Anda karena frustrasi).
Adapun jalanan itu sendiri, yah. Menavigasi kota bukanlah wander dunia yang terbuka dari Patologic 2, tetapi masalah yang lebih cepat merencanakan kursus di peta kota. Sebuah titik merah melayang melintasi peta ini menuju tujuan Anda, hanya membawa Anda kembali ke dunia permainan jika Anda melewati distrik yang “berbahaya” atau yang terinfeksi. Ketika ini terjadi, Anda harus menavigasi dengan berjalan kaki, rooting untuk obat-obatan di koper yang ditinggalkan, menendang tong sampah, menghindari lengan terentang dari memohon bantuan yang terinfeksi, dan menggerakkan prototipe do-hickey yang menguapkan kuman dalam radius lebar di sekitar Anda.
Di distrik yang lebih keras, pria bersenjata atau punchy akan berlari ke arah Anda dan mencoba membunuh Anda di batu bulat. Di sini datang sedikit pertempuran yang tidak familiar-Dokter memiliki revolver, dan tidak seperti Hauspex dari game sebelumnya, ia tidak dapat menyerahkannya kepada pengemis anak dengan imbalan beberapa korek api dan sedikit roti tua. Ini senjata permanen Anda, jika tidak selalu dimuat dengan peluru yang sebenarnya. Memegang pistol Anda mendekati reprobat akan membuat mereka membeku dan mengangkat tangan mereka dengan ragu -ragu. Itu tidak cukup menempel pada petualangan yang terlupakan dengan debu yang saya hidup, yang melakukan trik yang sama pada tahun 2012. Tapi itu memungkinkan dasbor panik melalui lingkungan yang berapi-api. Ini tidak perlu sepenuhnya merosot menjadi baku tembak, asalkan Anda berhenti untuk mengarahkan pistol Anda kepada siapa pun yang curiga.
Jika semua ini terdengar bagi Anda – uberfan patologis – seperti hal -hal menjadi sedikit terlalu video gimey dan tidak buram, kereta, dan cukup kecemasan, kemudian bersantai. Masih ada banyak momen di mana saya merasa tersesat dan menyesal untuk diri saya sendiri. Kadang -kadang selama dialog, perspektif benar -benar membalik, dan Anda tiba -tiba berbicara sebagai interogator atau asisten alih -alih bujangan. Ada banyak musik yang meresahkan, dan dialog megaliterat yang sama yang terombang -ambing antara omong kosong dan ancaman liris yang janksome. Terkadang terasa akrab hanya karena serangga, seperti yang membuat saya berjalan di sekitar lapangan kosong mencari rumah yang hanya ada di peta dan bukan di kota yang sebenarnya. Ini sangat patologis.
Untuk semua penyatuan yang dijahit, demo karantina tetap bagus dalam membangun suasana. Sebagai menu pencicip untuk kisah narator yang tidak dapat diandalkan yang direncanakan untuk permainan penuh, itu beraroma dan ditumpuk dengan nama dan wajah yang akrab untuk penggemar yang sudah lama menderita. Sebagai karya untuk apa yang akan dilakukan pemain itu juga sesuatu yang terputus -putus. Saya menulis banyak fiturnya secara sederhana, tetapi demo itu sendiri tidak selalu memberikannya seperti itu, dengan tutorial minimal dan UI yang sebagian besar memungkinkan Anda untuk memikirkan sendiri.
Beberapa keanehan lebih mengganggu saya daripada yang lain. Karakter sering kali memberikan garis audio panjang yang berbeda dari apa yang tertulis dalam teks dialog mereka, misalnya, menyebabkan bentrokan linguistik di otak saya. Dalam banyak game yang berat teks jika Anda membuka dialog dengan karakter dan mereka membahas Anda secara terdengar, mereka akan cenderung membatasi itu menjadi “hei” atau “ya?” atau “Ada apa?”. Beberapa intereksi pendek yang hanya menandakan percakapan dimulai, tetapi tidak mengalihkan perhatian dari teks penting. Tapi permainan patologis benci menjadi biasa. Jadi di sini, karakter akan merenungkan pemikiran monolog batin penuh dengan keras, perenungan padat yang terkadang berbatasan dengan puisi. Jika Anda seperti saya dan tidak dapat membaca kalimat sementara seseorang berbicara dengan Anda, itu membuat pengalaman membaca yang interupsi dan gesek. Ini seperti mencoba memindai menu di restoran Spanyol sementara pelayan menjelaskan metafisika Aristotelian. Apakah game ini ingin saya membaca atau mendengarkan? Aku tidak tahu.
Seperti biasa dengan permainan Lodge Ice-Pick, sulit untuk mengetahui apakah ini disengaja, dimaksudkan untuk meningkatkan rasa tidak nyaman, atau jika mereka hanyalah hasil dari filosofi desain pelawan (atau keengganan dasar untuk bertindak berdasarkan umpan balik). Pemain dari game -game ini cenderung memberikan kredit di mana itu jatuh tempo, seperti ketika itu memicu rasa sakit yang bijaksana, tetapi mereka juga menganggap makna pada jank dan memotong sudut -sudut seri yang, mari kita hadapi itu, kadang -kadang hanya borked. Bagi saya, demo karantina, seperti semua patologis sebelumnya, tetap menarik untuk dibaca dan ditulis, lebih sedikit untuk benar -benar bermain. Terkadang menyenangkan, terkadang tugas.
Menjelang akhir hari kelima, beberapa tugas lain menggantung di depan Anda. Sebagai satu -satunya dokter di kota, pemerintah kota telah memberi Anda kekuatan darurat. Anda dapat membuat dekrit menggunakan papan display di rumah Anda, misalnya. Dekrit seperti “pengendalian hama”, yang menggunakan petugas patroli tetapi mengurangi tingkat penularan kota. Atau keputusan “distribusi makanan”, yang sangat menurunkan tingkat keresahan tetapi akan menyebarkan penularan lebih lanjut. Ada juga dekrit “penolakan” datar yang hanya berbunyi “melarang sekarat” (tidak berpengaruh). Tetapi ini adalah abstraksi pada grafik, dan tidak ada waktu dalam demo untuk melihat bagaimana dekrit Anda tercermin di dunia.
Salah satu fitur besar yang tidak sepenuhnya disempurnakan dalam demo adalah ide perjalanan waktu. Perjuangan dokter untuk menahan penyakit berlangsung selama dua belas hari. Pada titik -titik tertentu Anda akan dapat memutar kembali waktu dan mengunjungi kembali pada hari sebelumnya. Tetapi ini membutuhkan sejumlah amalgam, zat putih “yang diperoleh melalui eutanasia yang sukses dan cermin pecah”. (Ya, Anda mendapatkan Gunge Perjalanan Waktu dengan memainkan minigame eutanasia di mana Anda memudahkan kematian orang -orang yang sekarat di jalan dengan memberikan morfin atau obat -obatan lainnya. Saya akan membiarkan Anda membongkar itu sendiri, masih terlalu dini dalam sehari bagi saya.)
Anda akan menggunakan amalgam untuk mengembalikan jam kakek di menara rumah Anda dan mengunjungi kembali beberapa hari terakhir. Tapi semakin jauh Anda melangkah semakin mahal. Dan demo ini terputus sebelum Anda kembali ke masa lalu. Tidak jelas seberapa dalam fitur mundur ini. Apakah Anda baru saja kembali dan mengubah beberapa hal? Atau apakah Anda mengulangi sepanjang hari lagi? Apakah itu membatalkan semua yang telah Anda berikan sampai saat itu? Dengan kata lain, jika hari tujuh dan saya melakukan perjalanan kembali ke hari kedua, apakah saya harus memutar ulang hari ketiga hingga tujuh lagi?
Tidak ada yang jelas. Ini mungkin membuktikan sistem penyimpanan baru (permainan masih autosave sepanjang hari juga) atau mungkin saja berakhir dengan softlocking Anda ke dalam spiral kegagalan tanpa amalgam. Apakah itu membuat para pemain frustrasi atau membuat mereka penasaran, kita akan lihat. Mungkin keduanya, mengetahui patologis.
Dan itulah masalahnya. Sekuel ini terasa, bahkan dari demo karantina saja, seolah-olah itu khusus untuk penjelajah panjang di kota ini. Dan beberapa dari mereka mungkin sudah jengkel bahwa semua ini awalnya dimaksudkan untuk muncul di Patologic 2. Beberapa niat baik diperoleh oleh studio selama bertahun-tahun mungkin juga mengering karena berita baru-baru ini bahwa pendiri Ice-Pick Lodge, Nikolay Dybowski, meninggalkan studio awal bulan ini di tengah tuduhan pelecehan dan penculikan. Proyek ini berlanjut tanpanya, tetapi berapa banyak lagi darah yang dapat diekstraksi pengembang dari favorit kultus bahkan sebelum bahkan penggemar yang paling bersemangat bosan berbicara lembu jantan dan wanita yang diatur dalam komposisi seksi yang transparan? Patologis asli memang termasuk seorang wanita yang dapat dimainkan, The Changeling, yang sekarang mengambil kursi belakang saat pondok-pick ice bekerja menuju rilis untuk Patologic 3 tahun ini.
Kami mungkin memiliki ulasan lengkap tentang sekuelnya setelah keluar. Game sebelumnya membuat saya frustrasi pada saat rilis tetapi saya memang lebih menikmati dunianya yang menakutkan setelah ditambal untuk memungkinkan mode kesulitan lainnya. Mari berharap Patologis 3 dapat mempertahankan beberapa daya tarik dunia lain.