Monster Hunter membutuhkan kelahiran kembali skala penuh, tetapi kontradiksi itu menarik

Monster Hunter Wilds adalah permainan terlaris dalam sejarah Capcom. Itu terus menjadi Tuhan di atas grafik uap, dengan puncak yang dapat menyebabkan counter-strike 2 melirik sejenak dari Olympus topi yang dibuat pengguna, dan sementara orang masih mem-boot kotoran keluar dari kinerja versi PC, vonis pada peluncuran binatang buas secara keseluruhan bersinar.

Menyarankan bahwa sekarang adalah waktu untuk kembali ke formula mungkin merupakan kontrarianisme murni, tetapi Wilds membuat otak saya gatal. Membangun (dan mudah -mudahan tidak hanya merekam) ulasan Monster Hunter Wilds Brendy yang sangat ambivalen, saya pikir seri ini menyeimbangkan di tepi kontradiksi yang meluas ke seluruh desainnya, dari pertempuran melalui antarmuka pengguna hingga dunia dan tema naratif. Saya pikir itu telah melakukan itu selama bertahun -tahun, tetapi Wilds, bagi saya, adalah tempat kebingungan Monster Hunter tentang dirinya sendiri telah muncul.

Kredit Gambar: Shotgun/Capcom kertas batu

Kontradiksi tingkat atas yang menginformasikan semua yang lain adalah masalah yang biasa dan banyak ditingkatkan bahwa Monster Hunter tidak dapat memutuskan apakah akan berburu monster atau mencintai mereka. Serial ini memiliki perburuan gaya panjang sebagai tindakan mengelola cagar alam satwa liar, dengan Hunter Guilds campur tangan untuk menghentikan pemangsa pemberontak yang mengganggu keseimbangan rapuh dunia mereka. Tidak ada cara untuk merekonsiliasi etika “penjaga” dengan loop inti permainan monster Giblets tanpa batas waktu untuk kerajinan senjata. Mungkin Capcom bisa mengambil lebih banyak inspirasi dari kultus berburu yang lebih tua, dan bersandar lebih jauh ke dalam gagasan monster sebagai binatang suci, keduanya dimakan Dan disembah, tetapi saya tidak yakin itu akan berpadu dengan mekanisme permainan yang 'modern' yang pada dasarnya, yang merupakan perpaduan dari eksploitasi berlebihan melalui pencarian yang tak tertandingi, upacara birokrasi clipboard yang berat, dan pekerjaan pertunjukan yang riang di komando manajer ridealong.

Pemburu monster terdekat hari ini datang ke yang sakral, saya pikir, adalah dalam merayakan pengenalan 'ekologi realistis', dengan karnivora dan herbivora dan segala macam “kehidupan endemik” berbaur dan berinteraksi. Mengesampingkan apakah ekologi ini sesuai dengan istilah itu, menekankan keaktifan menagerie hanya membuat tindakan membunuh monster merasa lebih membunuh. Gim ini pada dasarnya triple-A pola pikir kesetiaan dan naturalisme yang lebih besar dari iterasi hingga iterasi bekerja melawannya dengan cara yang menarik, karena makhluk yang lebih kredibel muncul, semakin enggan saya untuk membantai mereka.

Kesulitan ini ditangkap oleh sistem luka baru di Wilds – pada hari -hari PS2, Capcom mungkin telah mewakili ini sebagai satu set titik lemah yang bersinar, tetapi teknologi Monster Hunter sekarang cukup pintar untuk membuat daging yang diretas, dan membanting pedang besar ke dalam luka yang berdarah hanya terasa setan. Saya bersyukur atas angka kerusakan pop-out, yang mengingatkan saya bahwa itu semua hanya untuk pertunjukan.

Presentasi luka juga berbicara tentang kontradiksi kedua yang saya temukan di Monster Hunter modern: seri ini tidak dapat mengetahui apakah Anda harus membaca dunia atau antarmuka. Keduanya sangat terjerat dengan cara yang kadang -kadang terasa simbiotik, dan kadang -kadang seperti dua wyvern yang terperangkap dalam perang rumput, mewajibkan Anda untuk menyodok opsi kustomisasi untuk menenangkan perbedaan mereka. Antarmuka ini semacam memenangkan pertempuran, paling tidak karena sekarang menyumbang geografi “mentah” secara notional dan menghilangkan kebutuhan apa pun untuk menavigasi.

Seorang pemburu dengan perisai dan tombak bertengkar dari doshaguma dalam bentrokan kekuasaan di Monster Hunter Wilds.

Kredit Gambar: Shotgun/Capcom kertas batu

Penyebab utama ada pramuka, yang diperkenalkan oleh Monster Hunter: World, yang menyala dan mengarah ke objek interaktif apa pun, sambil memimpin Anda dengan tidak ambigu ke titik jalan Anda. Saya benar -benar membenci pramuka. Sangat mengherankan saya, masih belum ada cara untuk sepenuhnya mematikannya tanpa mod, dan hasilnya adalah untuk mengurangi lingkungan yang subur dan penasaran menjadi gumbo serba guna dari kode matriks dan petunjuk tombol. Scoutflies didukung oleh grapple pergelangan tangan Anda, yang memungkinkan Anda meraih segalanya tanpa cukup dekat untuk melihat objek di bawah prompt, dan oleh Seikret Mount yang Anda buka sejak awal di Wilds, yang autopilot di sepanjang jejak pramuka ke titik jalan Anda. Begitu banyak untuk sedikit “berburu”.

Seikret berbicara tentang masalah holistik lain di Wilds, yaitu pada tingkat tertentu, ia ingin membuat istirahat bersih dari permainan perburuan monster yang kencang. Saya pikir banyak tentang whetstone, misalnya. Kembali ketika saya pertama kali memainkan Monster Hunter Freedom di PSP, menemukan beberapa detik di antara kekacauan gerakan monster untuk berlutut dan mengasah pisau saya adalah gangguan yang mendebarkan, latihan nyata dalam waktu. Di Wilds, Anda dapat melakukannya sambil berlari kencang di Seikret Anda, merawat roda item yang bodoh. Efeknya adalah membuat penajaman senjata begitu mudah sehingga mengasah senjata mulai terasa tidak ada gunanya. Singkirkan saja dengan batu, capcom! Atau berkomitmen kembali kepada mereka. Jangan setengah-setengah inovasi Anda.

Bagi saya, keraguan semacam ini menjenuhkan desain liar. Pemburu monster yang lebih tua mewajibkan Anda untuk bertarung tanpa kunci menggunakan kamera manual, yang sangat menjengkelkan pada PSP yang mendorong Crabclaw. Ketidaksetaraan ini adalah penghalang untuk penerimaan yang lebih luas, tetapi saya pikir itu selaras dengan tontonan komik manusia yang kalah dimuat dengan alat pembantaian naga yang tidak mungkin. Kemudian para pemburu monster tampaknya ingin melepaskan dentingan itu sepenuhnya, tetapi tidak dapat memutuskan caranya. Ada kunci kamera di Wilds, tetapi rumit oleh standar permainan aksi lainnya, mencambuk pemandangan seperti troli belanja, dan hasilnya adalah pengalaman yang tidak sederet atau seanggun mungkin.

Hal -hal serupa dapat dikatakan tentang manajemen item dalam pertempuran, yang dicirikan oleh Brendy dengan indah dalam ulasan monster Hunter Wilds sebagai “seperti mengobrak -abrik dompet ibumu yang berantakan untuk koin tunggal pound yang dia butuhkan untuk stan tol yang dengan cepat mendekat”. Itu lebih benar dari pemburu monster yang lebih tua, tetapi permainan kemudian telah melunakkan hal -hal dengan sedikit otomatisasi. Ramuan liar Auto-BRED untuk Anda ketika Anda mengumpulkan bahan-bahan yang tepat, sehingga selalu ada satu yang siap pada roda kemampuan, dan sekali lagi, saya bertanya-tanya apakah pendekatan yang lebih baik di sini adalah hanya merobek Bandaid dan melakukan tanpa ramuan sama sekali. Wilds penuh dengan fitur seperti ini, yang terasa seperti molting mekanika staples yang tidak lengkap dari zaman PS2.

Layar Kerajinan Senjata di Monster Hunter Wilds, dengan Conga Perang yang dipilih di pohon senjata.

Kredit Gambar: Shotgun/Capcom kertas batu

Sekali lagi, saya bertanya -tanya apakah saya menjadi pelawan. Atau hanya bodoh – Saya telah memainkan banyak kebebasan, Monster Hunter 4 dan World, tetapi saya tidak bisa memberi Anda bab dan ayat pada setiap pemburu monster. Saya menduga bahwa bagi banyak orang – bagi jutaan orang, dengan penjualan – masalah kontrol dan antarmuka tidak terasa seperti bukti penglihatan yang tidak kompatibel. Terutama jika Anda baru dalam seri ini, Wilds mungkin terasa seperti permainan aksi yang sangat berat dengan banyak manajemen item pertengahan.

Saya juga akan mengatakan bahwa, dalam beberapa hal, saya menganggap kontradiksi Monster Hunter menguntungkan. Kembali ke titik pembukaan saya tentang narasi “penjaga” yang penuh perasaan palsu, dan dengan catatan wajib bahwa saya vegan, saya pikir Monster Hunter adalah demonstrasi yang berguna dari sikap kontradiktif terhadap hewan bukan manusia. Desakannya bahwa perburuan monster dapat menjadi kotak yang menguntungkan dan pengawet dengan kekejangan masyarakat di mana konservasi tidak dapat membantu tetapi berfungsi ganda sebagai eksploitasi, dan lautan darah tumpah tak terlihat – masyarakat yang memelihara, melindungi, dan menghormati hewan tertentu sementara tidak terlihat dan secara mekanis membingungkan miliaran hewan lain ke dalam penggiling dan pemandian listrik. Mungkin dalam hal itu, Monster Hunter harus tetap dibagi lagi. Ini adalah situs untuk mengeksplorasi kemunafikan kita sendiri. Tetap saja, saya benar -benar bisa melakukannya tanpa pramuka.